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后工業(yè)時(shí)代游戲官方正版是一類設(shè)定在20世紀(jì)70-80年代電子信息技術(shù)廣泛應(yīng)用之后社會(huì)背景下的電子游戲。這類游戲通常以理論知識(shí)為中軸,強(qiáng)調(diào)人與人之間知識(shí)的競(jìng)爭(zhēng),科技精英成為社會(huì)的統(tǒng)治人物!
1.技術(shù)階層崛起:游戲中可能強(qiáng)調(diào)技術(shù)階層的重要性,玩家可能需要扮演或與技術(shù)專家合作,共同推動(dòng)社會(huì)發(fā)展。
2.理論知識(shí)主導(dǎo):后工業(yè)時(shí)代游戲可能更加注重理論知識(shí)的應(yīng)用和創(chuàng)新,玩家需要運(yùn)用理論知識(shí)解決游戲中的難題。
3.經(jīng)濟(jì)結(jié)構(gòu)轉(zhuǎn)型:游戲背景可能設(shè)定在經(jīng)濟(jì)結(jié)構(gòu)從商品生產(chǎn)經(jīng)濟(jì)轉(zhuǎn)向服務(wù)型經(jīng)濟(jì)的時(shí)代,玩家需要適應(yīng)并利用服務(wù)業(yè)的興起。
1.知識(shí)型勞動(dòng)力:玩家可能需要扮演具有高學(xué)歷、專業(yè)知識(shí)和創(chuàng)新能力的知識(shí)型勞動(dòng)力。
2.信息技術(shù)應(yīng)用:游戲可能廣泛應(yīng)用計(jì)算機(jī)技術(shù)和互聯(lián)網(wǎng),提供更加便捷和豐富的游戲體驗(yàn)。
3.消費(fèi)文化轉(zhuǎn)變:游戲可能反映消費(fèi)文化從物質(zhì)消費(fèi)到體驗(yàn)消費(fèi)的轉(zhuǎn)變,提供更加個(gè)性化和多樣化的消費(fèi)選擇。
1.終身學(xué)習(xí)理念:游戲可能強(qiáng)調(diào)終身學(xué)習(xí)的重要性,鼓勵(lì)玩家不斷學(xué)習(xí)和更新知識(shí)。
2.城市空間改造:游戲場(chǎng)景可能包括因適應(yīng)后工業(yè)時(shí)代產(chǎn)業(yè)需求而重新布局的城市空間。
3.區(qū)域發(fā)展不平衡:游戲中可能體現(xiàn)區(qū)域發(fā)展的不平衡性,以及政府為促進(jìn)協(xié)調(diào)發(fā)展所采取的策略。
1.產(chǎn)業(yè)聯(lián)通特性:游戲作為數(shù)字經(jīng)濟(jì)的典型代表,可能表現(xiàn)出極高的產(chǎn)業(yè)聯(lián)通特性和文化流行屬性。
2.審美價(jià)值取向變化:游戲美術(shù)畫(huà)面和風(fēng)格可能受后現(xiàn)代主義藝術(shù)思想影響,體現(xiàn)復(fù)雜多樣的審美環(huán)境。
3.電競(jìng)與游戲融合:游戲可能與電競(jìng)緊密相連,相互促進(jìn),共同推動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè)的產(chǎn)業(yè)化和市場(chǎng)的普及化。
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